Skip to content

Jonas Sværkes tale "Gaming som en helende kraft"

Christopher Rudolf Olsen

Om

Taler

Jonas Sværke
Softwareudvikler

Dato

Sted

Kratvænget, Charlottenlund

Omstændigheder

Talen blev holdt i forbindelse med et åbent forfatterarrangement på Kratvænget i Charlottenlund i januar 2025.

Tale

Kære alle,

Jeg har forberedt to taler til jer i aften. De omhandler begge gaming, et emne, som kommer mig meget nært, og som desværre har en del fordomme og ukendte fordele, som jeg vil forsøge at gøre op med i mine følgende to taler. Den første tale har jeg navngivet "Gaming som en Helende Kraft", og jeg takker for, at I er villige til at lytte med.

I en tid hvor computerspil ofte bliver mødt med skepsis og bekymring, er det vigtigt at se på alle sider af sandheden. Vi hører tit, at “gaming er spild af tid” eller endda “farligt for de unge”, men denne opfattelse er forsimplet. Computerspil spænder fra lette puslespil til hektiske onlinespil, og deres virkning afhænger helt af spillets natur og kontekst.

Mange unge og voksne finder trøst og fællesskab i gamingverdenen. For dem kan den virtuelle verden være et frirum, hvor man slipper hverdagens stress og bekymringer. Spillet kan skabe en følelse af samhørighed, når man samarbejder eller dyster med andre spillere på tværs af landegrænser. Ligesom man møder til en fodboldkamp eller melder sig ind i en bogklub, kan man med gaming finde et fællesskab, hvor ens interesser bliver anerkendt og delt.

Forskning peger på, at moderat spilletid kan have en beroligende effekt på sindet, særligt i en travl hverdag. Mange spillere oplever, at gaming giver dem mulighed for at “lade dampen gå af” – frustrationer forsvinder, og man føler sig bagefter mere afbalanceret og glad. Gaming bliver brugt som en form for afstressning, på samme måde som andre tager en løbetur eller dyrker yoga.

Under COVID-19-pandemien blev spillet Animal Crossing: New Horizons et fælles tilflugtssted for millioner verden over. Spillet hjalp med at opfylde vigtige psykologiske behov som autonomi, fællesskab og mestring – parametre, mange savnede under de lange perioder med isolation. Mennesker kunne opleve kontrol, relation og udvikling, selvom de sad hjemme i deres egne stuer.

Der findes også eksempler, hvor gaming har haft en gavnlig effekt på mennesker med alvorlige udfordringer. Krigsveteraner med PTSD og afhængighed har fortalt, at spil gav dem en “mindfulness-lignende pause” fra deres symptomer. I spillet genvandt de selvtillid, opbyggede sociale kontakter og oplevede personlig udvikling, hvilket i nogle tilfælde banede vejen for videreuddan­nel­se eller nyt job.

Stadig flere behandlere anvender spil i terapi til ang­st, depression og andre psykiske lidelser. Videospil skaber dyb indlevelse og engagement – elementer, traditionel samtaleterapi ikke altid når. Gennem spil øver man sig i problemløsning, beslutningstagning og mestringsstrategier på en måde, der føles naturlig og sjov. Spil kan simulere sociale scenarier, så man kan træne sine sociale færdigheder i en tryg ramme og få løbende feedback på sin udvikling.

Alt i alt peger både forskning og konkrete erfaringer på, at gaming kan være en reel helende kraft. Det kan stabilisere humøret, give fællesskab og styrke troen på egen evne til at overvinde udfordringer. Når vi hører, at “gaming er farligt for de unge”, risikerer vi at overse, hvordan spil rent faktisk hjælper mange mennesker med at finde balance og trivsel.

Kilde

Kilde

Manuskript tilsendt af taler og udgivet af Danske Taler med tilladelse fra taler.

Kildetype

Digitalt manuskript

Tags

Relateret